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哈囉!Reader 我問了我Nomad的老師,沒想到連老師說Nomad沒有,而且他在Blender也沒用過😂 在 Blender 的雕刻模式中,抓取(Grab) 筆刷可說是最常用到的工具之一。但你知道嗎?它其實還隱藏了許多能大幅提升工作效率的進階設定。 今天要跟你分享兩個對於模型起型跟剪影調整非常好用的設定,分別是衰減中的投射(Projected);以及筆刷設置中的抓取剪影(Grab Silhouette) ✨ 功能1:衰減 → 投射模式(Projected)Grab筆刷的預設衰減形狀為球形,意思是當我們抓取模型時,影響範圍是以下筆位置的球型方式向外擴散,可以想像是以3D的型態往外擴散。 而切換到投射模式後,筆刷會根據你的操作視角以無限深度的方式作用在模型上。 這個功能在起型階段特別好用。只要把攝影機鎖定在正面或側面視角,就能快速地控制模型的整體輪廓,不會受到深度距離的限制。讓整體造型的調整變得更加直覺又快速(我在我的課程中也有大量使用到這個功能,大推!) 提醒一點:每次使用完投影模式後,一定要記得切換回球型模式,以避免在調整時意外調整到模型背面看不見的地方。 🌟 功能2:筆刷設至 →抓取剪影(Grab Silhouette)抓取剪影,能讓你在調整時,只會影響到下筆方向的外部輪廓,而不影響另一側。特別適合如下圖這種需要形狀,如樹枝、手臂、髮束等…讓你能夠快速地調整想要的剪影,同時保持模型另一側的完整性。 雖然這邊用了文字描述加上動畫解釋,但對一些人來說可能還是有點抽象,如果有不清楚的小夥伴,鼓勵你可以實際操作一次,應該就能立即體會到這兩個功能的方便之處喔! 順帶一提,在 Blender 4.3 的更新中,這兩個功能已經被製作成獨立的筆刷了,如果你是使用新版本,就不用調整設定啦!直接換筆刷即可。(也說明了這兩個設定還蠻常被使用的吧!) 不曉得這封信對你有沒有幫助呢?如果關於這些功能上有什麼問題,歡迎回信跟我一起討論喔! 也再提醒一下,我的線上課程 目前針對查克的電子報的訂戶有專屬的12月聖誕優惠( 輸入優惠碼:EDM_CHRISTMAS500 ),優惠期間為即日起到12/31,如果有關於課程的疑惑,也歡迎回信讓我知道。 那我們就下封信再見囉! 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader 在我以往的課程裡,都會用一種「材質節點預覽」的外掛,讓同學可以在我示範節點的時候,即時看到每一步的結果長什麼樣子。使用這個插件主要是想讓大家學材質的時候比較直觀、好理解。 知識衛星的課程片段 但老實說,這類外掛並不便宜(我用的這款要台幣 800 多),我自己教學用沒關係,但很多剛入門的同學自己練習時,不一定有預算買,學起來就比較辛苦。 如果不用外掛,就得按住 Ctrl + Shift 點擊滑鼠左鍵,把節點連到輸出上,再到 3D 視圖看效果。因為這樣切來切去有點麻煩,所以我一直還是想幫大家找到便宜、或免費的替代方案。 最近終於讓我發現一款叫『Live Node Preview』的預覽外掛,它的免費(Lite)版,就能做到全節點的預覽,就算升級 Pro版,換算下來也不到台幣兩百,推薦大家使用看看!👉 Live Node Preview Lite 預覽畫面 我知道對很多人來說,材質節點一直有些難理解,我想能少一道門檻,就能多一點嘗試的動力。還蠻開心終於有替代工具可以用了!分享給你。最近Blender 5.2...
哈囉!Reader 不曉得你有沒有曾覺得怕自己太「依賴插件」,反而學不好 Blender?這是很多學員問過我,也很多人關心的問題。 Blender 的插件有上萬種,每個人的工作流程裡,或多或少都有不同插件的蹤跡。 今天這封信,我想分享一個我自己判斷插件選擇的方法。 Blender 一個最棒的地方:就是它是開源軟體,所有的插件(add-on)都可以直接用 Python 語言撰寫,開發門檻很低。所以全世界的開發者,都在替 Blender 打造各式各樣的小工具,來適應不同的需求跟使用習慣。 插件多,聽起來是一件很棒的事。但對很多剛開始學、或正在學 Blender 的人來說,心裡可能會有個擔心:用了這些插件,會不會耽誤我對軟體本身的學習🤔? 我的原則 插件做的事,有些是增強 Blender 既有的功能,有些是簡化比較複雜的操作流程,而其中有些插件有自己的一套操作邏輯,是開發者按照自己的使用方式設計的,不見得跟 Blender 的原生習慣一致,這是比較讓新手擔心的。 如果我們對 Blender...
哈囉!Reader 常常有學員會寫信問我,怎樣才算完成一個作品?要怎麼拿捏雕刻的細節,還有面數?有這個疑問也很正常,就好像在畫畫的時候一樣,通常我們都是畫到時間不夠了,或是碰到自己美感的邊界、畫不下去時,就會有這樣的糾結,常常會不太確定做到什麼時候才算真正的完成(然後就爛尾了XD) 今天想跟你簡單分享一下,我面對「作品完成」這個問題的思路,主要會分兩個方向來說:「視覺邏輯」和「使用情境」 先從視覺邏輯談起 之前曾經有寫過一封信『模型雕刻好看的三大要點』,其中談到「主與次」或形體中的「對比」,去意識到這個物件要傳達的的主題跟視覺焦點, 讓這部分的造型最精細、完成度最高,其它的地方就可以稍微放掉一些,這樣才可以顯示出「對比」感,畫面才有層次,才能讓觀眾按照你設計的節奏去欣賞。 雕刻的時候,其實也是同樣的邏輯。 我們沒辦法有無限的時間把每個地方都刻得一樣精細。所以問題的重點不是「要雕多細」,而是「在有限的時間內,最多的精力要放在哪個位置」。...