哈囉!Reader 每個禮拜我都會寫一些跟CG創作有關的小觀念,在Email內跟你們分享。而其中很多內容其實都來自於我的線上課程的學員,或是一些來詢問問題的網友,最近我遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享🙂 3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式:
其中,比較容易混淆的,是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎 舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?
我想,這很簡單,大多數人應該都會選擇椅子用多邊形建模;而百變怪用雕刻建模,對吧?看似簡單的選擇,但建模的思路就藏在這裡🫵先來討論椅子,不曉得你有沒有想過,為什麼我們會直接聯想到椅子可以用多邊形建模來做呢?我認為,有兩個原因:
另一方面,百變怪之所以選用雕刻的方式,則是基於相反的原因:
當遇到百變怪這種對結構或拓樸不確定、沒有想像的狀況時,其實就會傾向使用雕刻建模來輔助製作。雕刻🗿是比較自由的,可以使用重構網格的作法,跳過對拓樸(佈線)的要求,單純的去探索模型的型體與美感。 而當我們把型體建構出來後,你就可以選擇拓樸,或直接以雕刻的型為參考,重新以考慮佈線的狀態,用多邊形建模去完成製作,讓模型更加整齊、平滑。 當然,直接使用多邊形建模可以節省許多時間。但對新手來說,同時處裡造型問題跟佈線問題,往往做到最後容易迷失方向,遇到比較複雜的模型情況,也會常常卡住。 其實,這邊還有一個常見的結論:家具或比較工業、科技類型的模型,比較適合用多邊形建模來製作;而生物、有機類的,會更適合用雕刻建模的方式來製作。但基於我前面所述,這個結論其實也不是絕對的。一個建模師的思路,並不是總按照一個單純的結論去劃分做法;而是隨著你對形體跟拓樸的理解跟經驗,更有彈性的去結合不同的做法,自由建構出你要的造型。 就我以前在業界的經驗,累積這種能力最快的方式,除了多練習外,就是多到Pinterest或花瓣網去刷刷圖,吸收形體結構或一些佈線的資料,累積你的建模思路。 除此之外,你也可以在日常生活中,也可以試著去分析你看見的物體的結構美感與佈線,常常思考:「如果是這個東西,3D會怎麼做呢?」也是一個蠻有趣的練習喔! 最後我想說,不管是新手老手,遇到這種建模不知道怎麼做的問題,有疑惑或甚至會覺得有些挫折,都是很正常的。只要有一個正確的努力方向,加上從簡到繁的練習,經過一定的經驗值累積,相信你也可以在你的創作領域上,越來越熟悉,自由創作出你想完成的3D作品! P.S. 最後無情工商一下XD,最近我發現一位不認識的前同事,主動在她自己的牆上分享我的課程。 如果你也對角色創作有興趣的話,歡迎加入我的 新手也能做到的 Blender精美角色創作課 輸入三月限時折扣碼「MARNEW350」就可以現折350喔! 感謝你的閱讀😁 那我們就下封信再見囉~ 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader最近很喜歡玩Nomad,而我在研究軟體時,自然地想要延續我在Blender既有的操作習慣跟設定。其中有一個我在Blender常用,但Nomad找不到的功能,就是 Grab的筆刷中”投射”的功能。 我問了我Nomad的老師,沒想到連老師說Nomad沒有,而且他在Blender也沒用過😂這讓我想到,可能有不少人都錯過了這個在Blender雕刻中非常實用的設定,今天就讓我來分享這個在 Blender 中雖低調但超好用的功能吧! 在 Blender 的雕刻模式中,抓取(Grab) 筆刷可說是最常用到的工具之一。但你知道嗎?它其實還隱藏了許多能大幅提升工作效率的進階設定。 今天要跟你分享兩個對於模型起型跟剪影調整非常好用的設定,分別是衰減中的投射(Projected);以及筆刷設置中的抓取剪影(Grab Silhouette) 兩個設定的位置 ✨ 功能1:衰減 → 投射模式(Projected) Grab筆刷的預設衰減形狀為球形,意思是當我們抓取模型時,影響範圍是以下筆位置的球型方式向外擴散,可以想像是以3D的型態往外擴散。 球型衰減...
嗨,Reader 還記得你第一次跟著YouTube教學做3D作品的感覺嗎? 看著螢幕裡老師行雲流水般的操作,自己卻總是卡卡的,明明跟著做了,過沒幾天卻又全忘光…這種焦慮感我能理解,因為我也走過這樣的過程。 這些年來因為做教學的關係,深知學習是有訣竅的。今天想跟你分享幾個實用的「學習技巧」,讓你在看教學時不再只是單純地複製貼上,而是能真正掌握每個教學的精髓,把知識內化成自己的資產,能舉一反三!💡 🍰 技巧1. 微學習 學習就像吃蛋糕,我們不會一整塊直接塞進嘴裡,應該切成小塊慢慢享用。當你在網路上看到一個教學時,尤其是那種比較長的、需要完整完成一個作品的教學,最好的方式就是把它拆解成幾個小任務來完成。 比如說,先完成教學中建模的部分,明天再處理材質,最後再處理燈光等剩下的某些內容…。控制一天的學習時間不要太長,不要要求自己要一步到位,給自己多一些緩衝的空間。並且,每完成一個小任務時,鼓勵你給自己一點小獎勵,像是休息一下或喝杯咖啡等…,這樣不僅能讓你更有動力,也能累積成就感,推動自己一步步完成整個作品。...
哈囉Reader 今天想跟你聊聊一個幾乎所有新手都會碰到的痛點-材質節點 😊 材質節點是BLENDER中製作材質無可避免的一塊知識,但做教學以來,我也發現到很多人一看到材質節點就會很緊張(老實說,我第一次看到那些節點連來連去時也是蠻害怕的 😱)但是,其實材質節點沒有大家想像中那麼可怕啦! 材質節點有一個很大的優勢,就是有彈性-我認為這種彈性很像我們在做菜,不同的食材、調味料、烹飪的器具或切的方式,都會影響最終呈現的料理。而每個節點就像是這些不同的食材和調味料,把它們適當地搭配在一起達到最終效果,就是材質節點的作用。 就像我們平常下廚時,不會精確到小數點的調味,只要好吃就好(除非你想要當三星🤪)我認為對新手而言,材質節點也不需要太在意那些複雜的數學計算,重點是先開始體驗整個料理過程,再慢慢理解食材的特性跟一些基本器具的使用,就很容易跨入料理的大門。 回到BLENDER一下,BLENDER節點有數十種,分為七大分類,以下說明我也會以各自代表的顏色作標題,方便大家理解。 七種材質節點分類 接下來,想像一下,跟著查克走進一間設備齊全的廚房,用做菜的流程, 來認識節點系統的全貌吧! 🍳...