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哈囉!Reader 以前在遊戲業工作時,我的美感比較普通,比較是較偏向「工具型」的 3D 美術。雖然製作速度快,但很多造型我都要反覆修改好多次,才能摸索出自己滿意,且美感過關的樣子。 因此很多時候,我都會使用各種工具來幫助自己快速迭代出我需要的結果。 今天突然想到,我曾經製作一個角色時,因為一個臉部美感卡關好多天,後來想到一個奇招:把做好的模型直接用手機拍下來,然後用手機 APP 的「美顏」把它修漂亮!XD 修完之後,我再把這張美顏照片拿回電腦前,仔細去比對:到底哪裡被修動了?是鼻子?臉頰?還是眼睛的位置? 找到那個「差異點」之後,我再回頭去調整 3D 模型,還真的幫助我突破了卡住多時的專案模型。 雖然那張美顏過後的照片,絕對不可能直接拿來當成工作交件的成品,但它在我的創作過程中,變成了一個非常有價值的精準參考。 想法:用中繼站而非成品的角度思考AI我發現,這個工作邏輯放到現在的 AI 工具上,完全是說得通的! 許多人對 AI 工具的想像是,AI 可以直接生成一個可用的結果,要的是一個「成品」。但其實,就如同美顏相機一樣,AI 也可以成為我們在工作過程當中的一個中繼站,來協助我們順利的推進創作流程。 以「捏人頭」為例我舉一個很多學員常常寫信來問我的問題:捏人頭。 通常我們在臨摹人頭的時候,會有一張初始的設定圖。比較理想的狀況是,我們能有精確的正視圖與側視圖作為臨摹參考。但大多數時候,我們通常只會有一張概念圖或單一角度的設定,需要我們去憑空想像其他的角度。 為了補齊各個角度的參考,我們可能會去網路上找很多參考圖。可是這些圖片的比例、人種或是骨架常常都有所不同,在我們經驗不足的時候,反而會造成許多反覆修改——正面好不容易調好看了,一轉到側面結構又錯了;對著其他圖把側面調好,轉到正面卻又冒出新的問題。這樣來來回回,對人臉的雕刻就會越來越沒有信心跟耐心。 這個狀況,如果放在有 AI 的如今,可以怎麼做呢? 你可以直接把現有的幾個角度草圖,在 Gemini 或 ChatGPT 等 AI 對話工具裡,先整理成基本的三視圖或各個角度的參考圖。接著,再把這樣的參考圖丟到 3D 生成網站,直接透過網站生成一個模型。要注意,這個模型的生成純粹是拿來做參考,而不是拿來使用的。 當這個模型被生成以後,你可以在網站上旋轉看一看,馬上就可以非常直觀地判斷結構到底合不合理。如果合理,可以直接拿它當基礎型去做延伸調整,或者當作一個非常精確的參考對象,來輔助修改我們手上的作品。 在這個過程裡,AI 生成服務的不是「最終的成品」,而是一個幫我們驗證結構、幫助我們少走彎路的精確參考。 當然,這不是說不能用 AI 來做成品,只是我想跟你分享:AI 在我們的工作流程裡,角色其實非常靈活。它可以一路承包到終點,也可以僅僅作為中間的一個中繼站,為我們的各種流程提供服務。 當你願意用這種更有彈性的視角去看待新工具,你會發現它能幫上忙的地方,遠比你想像的還要多很多。 最後想問問你,你已經嘗試過把 AI 加入自己的工作流程中了嗎?你目前都把 AI 應用在哪個環節呢?歡迎直接回信跟我聊聊你的想法喔!😊 P.S. 之前說要辦的學員回饋直播,因為內容越準備越豐富,最後決定乾脆直接錄成線上課程的形式,這樣大家觀看也比較方便。之前承諾兩門課學員的免費兌換碼當然會如常免費,課程上線後會馬上通知大家!🙌 今天的分享就到這邊,那我們就下封信再見囉! 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader 在我以往的課程裡,都會用一種「材質節點預覽」的外掛,讓同學可以在我示範節點的時候,即時看到每一步的結果長什麼樣子。使用這個插件主要是想讓大家學材質的時候比較直觀、好理解。 知識衛星的課程片段 但老實說,這類外掛並不便宜(我用的這款要台幣 800 多),我自己教學用沒關係,但很多剛入門的同學自己練習時,不一定有預算買,學起來就比較辛苦。 如果不用外掛,就得按住 Ctrl + Shift 點擊滑鼠左鍵,把節點連到輸出上,再到 3D 視圖看效果。因為這樣切來切去有點麻煩,所以我一直還是想幫大家找到便宜、或免費的替代方案。 最近終於讓我發現一款叫『Live Node Preview』的預覽外掛,它的免費(Lite)版,就能做到全節點的預覽,就算升級 Pro版,換算下來也不到台幣兩百,推薦大家使用看看!👉 Live Node Preview Lite 預覽畫面 我知道對很多人來說,材質節點一直有些難理解,我想能少一道門檻,就能多一點嘗試的動力。還蠻開心終於有替代工具可以用了!分享給你。最近Blender 5.2...
哈囉!Reader 不曉得你有沒有曾覺得怕自己太「依賴插件」,反而學不好 Blender?這是很多學員問過我,也很多人關心的問題。 Blender 的插件有上萬種,每個人的工作流程裡,或多或少都有不同插件的蹤跡。 今天這封信,我想分享一個我自己判斷插件選擇的方法。 Blender 一個最棒的地方:就是它是開源軟體,所有的插件(add-on)都可以直接用 Python 語言撰寫,開發門檻很低。所以全世界的開發者,都在替 Blender 打造各式各樣的小工具,來適應不同的需求跟使用習慣。 插件多,聽起來是一件很棒的事。但對很多剛開始學、或正在學 Blender 的人來說,心裡可能會有個擔心:用了這些插件,會不會耽誤我對軟體本身的學習🤔? 我的原則 插件做的事,有些是增強 Blender 既有的功能,有些是簡化比較複雜的操作流程,而其中有些插件有自己的一套操作邏輯,是開發者按照自己的使用方式設計的,不見得跟 Blender 的原生習慣一致,這是比較讓新手擔心的。 如果我們對 Blender...
哈囉!Reader 常常有學員會寫信問我,怎樣才算完成一個作品?要怎麼拿捏雕刻的細節,還有面數?有這個疑問也很正常,就好像在畫畫的時候一樣,通常我們都是畫到時間不夠了,或是碰到自己美感的邊界、畫不下去時,就會有這樣的糾結,常常會不太確定做到什麼時候才算真正的完成(然後就爛尾了XD) 今天想跟你簡單分享一下,我面對「作品完成」這個問題的思路,主要會分兩個方向來說:「視覺邏輯」和「使用情境」 先從視覺邏輯談起 之前曾經有寫過一封信『模型雕刻好看的三大要點』,其中談到「主與次」或形體中的「對比」,去意識到這個物件要傳達的的主題跟視覺焦點, 讓這部分的造型最精細、完成度最高,其它的地方就可以稍微放掉一些,這樣才可以顯示出「對比」感,畫面才有層次,才能讓觀眾按照你設計的節奏去欣賞。 雕刻的時候,其實也是同樣的邏輯。 我們沒辦法有無限的時間把每個地方都刻得一樣精細。所以問題的重點不是「要雕多細」,而是「在有限的時間內,最多的精力要放在哪個位置」。...