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哈囉!Reader 前陣子我女兒迷上了《名偵探光之美少女》。 我就在想,能不能把動畫裡的變身寶盒印出來,給她當小禮物? 於是我花了好幾天研究,又添購了幾捆絲綢跟透明的材料,沒想到,比想像中的困難很多! 所以我想利用這封信,跟你分享我中間遇到了哪些困難,以及我如何將這些問題一個個處理好的過程跟思路。 這是最後組裝起來的樣子,感覺還是差強人意,但從中學到了很多東西! 這個作品有許多的第一次嘗試。 第一次印絲綢料、也是第一次使用透明 PETG。 為了孩子的遊玩體驗,除了外觀之外,我也想讓按鈕可以按,指針轉起來有「咔嗒咔嗒」的手感。 畢竟是玩具,能動才更好玩啊! 不過,這樣一來,要做的事情就多了很多,該從哪裡開始呢?我大致的流程是這樣: 1.先決定尺寸。 因為最後要把它印出來,我先確定整個懷錶要做多大,再依這個尺寸去拆分裡面各部分的零件大小,有了尺寸,也就有了後續設計機關時可以依循的範圍。 2.把外型定下來。 我用 AI 建模協助確定時鐘的外型,再慢慢把各個零件用布林的方式拆開。 因為這個時鐘其實是有具體的商品圖的,所以我收集了一些圖片,用 AI 生成了三視圖,再把一些比較小的零部件個別做生成。 其中需要能動的地方,我都做成分體式結構,單獨拿出來設計。這樣就可以先研究一個小部件,確定它能用,再把它組合回去。 這其實就來到了第三步。 3.把問題拆小,個別實驗。 將每個零件做成分體結構,拆開之後,每個部分要解決的問題,就比較清楚了。 像指針跟按鈕,要處理的就是轉動跟按壓的手感。 這部分我參考了社群裡現有的模型,再修改成適合這個小時鐘的尺寸和結構。 上面是我參考的模型,作者分別是 Draisaitl29 和 Weblom。 有了可以參考的結構,接下來還是得印小模型測試、修改。尤其指針的結合處,零件之間要留多少間隙,都要實際裝起來試。 過程中還遇到一件事:我用 PLA 測試剛好的零件間隙,換成透明 PETG,居然變得太緊了。 原本以為尺寸已經確定了,換個材料又得再調一次。也讓我學到,測公差的時候,還是得用最後真正要印的材料來試。 像這樣,慢慢確定每個分體零件的結構和配合方式之後,最後才把它們整合到一起。 桌上攤開的這些零件,是整個實驗過程的一部分。其實還有很多印壞的,已經直接丟掉了(下次應該保留起來)。 除了零件的結構,列印出來的外觀效果也是需要嚐試的。 像中間的金色裝飾環,我一開始是躺著印的,雖然很快就印好,但頂面沒辦法呈現出我想要的絲綢光澤。 試了以後才發現,絲綢料在層紋堆疊的側面,光澤比較好看。於是我把整個環斜著擺來印,效果就好了非常多。 (但印的時間也更長就是了XD) 透明料也是第一次用,為了讓它更透明,我試了擺放方向、擠出量和填充方式。小物件就把填充填滿;較大的物件就把壁厚增厚,直接去掉填充。(我後來幫朋友印了一個印芙莉蓮法杖的寶石,就把這次的經驗用上了。) 回頭看這次的製作,每一塊需要的做法跟研究都不太一樣。有些需要自己設計,有些要借現有模型去改,但唯一不同的是,都要親手實踐,印出來試了才會知道結果。 像這次我測試的最多的,就是指針的機關,用小模型測試間隙和轉動的手感,確定之後才組回時鐘。這樣需要修改、重印的,就只有那一小塊,不用等整件作品做完,才知道這個結構能不能用。 如果你也想做一個比較複雜的作品,也可以像這樣,先挑選其中最沒把握的部件,單獨做出來測試,可以減少很多試錯成本。 以上就是今天的小小分享,不曉得你最近有沒有一個很想做,卻覺得有點複雜、不知道怎麼下手的作品? 看完信件後,你會想嘗試看看嗎? 歡迎回信跟我聊聊,也可以附張參考圖,說說你目前卡在哪一個部分! 那我們就下封信再見囉! 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader 在我以往的課程裡,都會用一種「材質節點預覽」的外掛,讓同學可以在我示範節點的時候,即時看到每一步的結果長什麼樣子。使用這個插件主要是想讓大家學材質的時候比較直觀、好理解。 知識衛星的課程片段 但老實說,這類外掛並不便宜(我用的這款要台幣 800 多),我自己教學用沒關係,但很多剛入門的同學自己練習時,不一定有預算買,學起來就比較辛苦。 如果不用外掛,就得按住 Ctrl + Shift 點擊滑鼠左鍵,把節點連到輸出上,再到 3D 視圖看效果。因為這樣切來切去有點麻煩,所以我一直還是想幫大家找到便宜、或免費的替代方案。 最近終於讓我發現一款叫『Live Node Preview』的預覽外掛,它的免費(Lite)版,就能做到全節點的預覽,就算升級 Pro版,換算下來也不到台幣兩百,推薦大家使用看看!👉 Live Node Preview Lite 預覽畫面 我知道對很多人來說,材質節點一直有些難理解,我想能少一道門檻,就能多一點嘗試的動力。還蠻開心終於有替代工具可以用了!分享給你。最近Blender 5.2...
哈囉!Reader 不曉得你有沒有曾覺得怕自己太「依賴插件」,反而學不好 Blender?這是很多學員問過我,也很多人關心的問題。 Blender 的插件有上萬種,每個人的工作流程裡,或多或少都有不同插件的蹤跡。 今天這封信,我想分享一個我自己判斷插件選擇的方法。 Blender 一個最棒的地方:就是它是開源軟體,所有的插件(add-on)都可以直接用 Python 語言撰寫,開發門檻很低。所以全世界的開發者,都在替 Blender 打造各式各樣的小工具,來適應不同的需求跟使用習慣。 插件多,聽起來是一件很棒的事。但對很多剛開始學、或正在學 Blender 的人來說,心裡可能會有個擔心:用了這些插件,會不會耽誤我對軟體本身的學習🤔? 我的原則 插件做的事,有些是增強 Blender 既有的功能,有些是簡化比較複雜的操作流程,而其中有些插件有自己的一套操作邏輯,是開發者按照自己的使用方式設計的,不見得跟 Blender 的原生習慣一致,這是比較讓新手擔心的。 如果我們對 Blender...
哈囉!Reader 常常有學員會寫信問我,怎樣才算完成一個作品?要怎麼拿捏雕刻的細節,還有面數?有這個疑問也很正常,就好像在畫畫的時候一樣,通常我們都是畫到時間不夠了,或是碰到自己美感的邊界、畫不下去時,就會有這樣的糾結,常常會不太確定做到什麼時候才算真正的完成(然後就爛尾了XD) 今天想跟你簡單分享一下,我面對「作品完成」這個問題的思路,主要會分兩個方向來說:「視覺邏輯」和「使用情境」 先從視覺邏輯談起 之前曾經有寫過一封信『模型雕刻好看的三大要點』,其中談到「主與次」或形體中的「對比」,去意識到這個物件要傳達的的主題跟視覺焦點, 讓這部分的造型最精細、完成度最高,其它的地方就可以稍微放掉一些,這樣才可以顯示出「對比」感,畫面才有層次,才能讓觀眾按照你設計的節奏去欣賞。 雕刻的時候,其實也是同樣的邏輯。 我們沒辦法有無限的時間把每個地方都刻得一樣精細。所以問題的重點不是「要雕多細」,而是「在有限的時間內,最多的精力要放在哪個位置」。...