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哈囉!Reader 常常有學員會寫信問我,怎樣才算完成一個作品?要怎麼拿捏雕刻的細節,還有面數? 今天想跟你簡單分享一下,我面對「作品完成」這個問題的思路,主要會分兩個方向來說:「視覺邏輯」和「使用情境」 先從視覺邏輯談起之前曾經有寫過一封信『模型雕刻好看的三大要點』,其中談到「主與次」或形體中的「對比」,去意識到這個物件要傳達的的主題跟視覺焦點, 讓這部分的造型最精細、完成度最高,其它的地方就可以稍微放掉一些,這樣才可以顯示出「對比」感,畫面才有層次,才能讓觀眾按照你設計的節奏去欣賞。 雕刻的時候,其實也是同樣的邏輯。 我們沒辦法有無限的時間把每個地方都刻得一樣精細。所以問題的重點不是「要雕多細」,而是「在有限的時間內,最多的精力要放在哪個位置」。 我自己的習慣是:先花五到六成的時間,把整體的形狀粗略捏出來,讓大的比例感覺正確,細節先做到五六成就好。這個階段確立整體的主次關係之後,剩下的時間大部分放在我認為這個角色最吸睛的部位,把那裡做到最精緻;其他不是視覺焦點的地方,稍微放掉或虛化掉就好。當我們把視覺焦點處的完成度拉到90%以上,其餘部分就算放掉,或只有60%~70%的完成度,整體的觀感上也會是一個可以端上桌的作品! 掌握這個原則,我們就可以在有限的時間裡,先把角色最精彩的部分雕好,而不是把精力流失在別人看不見的細節裡。 接著是使用情境這就比較直觀了,比如你的成品是3D 列印的話,最終印出來多大,直接決定了你需要做的多細。如果最終成品是只有拇指大小的微縮模型,電腦裡刻得再細,印出來其實也看不到,我們就不用花太多時間在那上面。 又比如我以前做遊戲時,公司的是角色扮演遊戲,在遊戲中,鏡頭拉近時,角色會切換到更精緻的中高模,來顯示出模型的精細度,尤其上半身要做得比較細,這樣觀看的效果才會夠好;而鏡頭拉遠時,系統會自動將角色切換成低模,這時只要整體的顏色觀感舒服、能跟場景融合就好,就不需要那麼細的細節。 你看,不同的使用情境,對精細度的要求完全不一樣。所以在動手之前,先想清楚這個模型要用在哪裡、主次關係怎麼呈現,我們才知道時間要花在哪裡。 清楚自己的製作目標;並且在視覺呈現上有主次,就能更明確作品的重心,將心力花在觀眾真正看得到的地方,不會反覆流連在刻不完的細節裡,永遠無法完成。 不曉得你平常在做模型的時候,有沒有遇過這樣的困惑呢?今天的分享對你有沒有幫助? 如果有任何心得或想討論的問題,都歡迎隨時回信跟我說! 那我們就下封信再見囉! 查克 |
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哈囉!Reader 在我以往的課程裡,都會用一種「材質節點預覽」的外掛,讓同學可以在我示範節點的時候,即時看到每一步的結果長什麼樣子。使用這個插件主要是想讓大家學材質的時候比較直觀、好理解。 知識衛星的課程片段 但老實說,這類外掛並不便宜(我用的這款要台幣 800 多),我自己教學用沒關係,但很多剛入門的同學自己練習時,不一定有預算買,學起來就比較辛苦。 如果不用外掛,就得按住 Ctrl + Shift 點擊滑鼠左鍵,把節點連到輸出上,再到 3D 視圖看效果。因為這樣切來切去有點麻煩,所以我一直還是想幫大家找到便宜、或免費的替代方案。 最近終於讓我發現一款叫『Live Node Preview』的預覽外掛,它的免費(Lite)版,就能做到全節點的預覽,就算升級 Pro版,換算下來也不到台幣兩百,推薦大家使用看看!👉 Live Node Preview Lite 預覽畫面 我知道對很多人來說,材質節點一直有些難理解,我想能少一道門檻,就能多一點嘗試的動力。還蠻開心終於有替代工具可以用了!分享給你。最近Blender 5.2...
哈囉!Reader 不曉得你有沒有曾覺得怕自己太「依賴插件」,反而學不好 Blender?這是很多學員問過我,也很多人關心的問題。 Blender 的插件有上萬種,每個人的工作流程裡,或多或少都有不同插件的蹤跡。 今天這封信,我想分享一個我自己判斷插件選擇的方法。 Blender 一個最棒的地方:就是它是開源軟體,所有的插件(add-on)都可以直接用 Python 語言撰寫,開發門檻很低。所以全世界的開發者,都在替 Blender 打造各式各樣的小工具,來適應不同的需求跟使用習慣。 插件多,聽起來是一件很棒的事。但對很多剛開始學、或正在學 Blender 的人來說,心裡可能會有個擔心:用了這些插件,會不會耽誤我對軟體本身的學習🤔? 我的原則 插件做的事,有些是增強 Blender 既有的功能,有些是簡化比較複雜的操作流程,而其中有些插件有自己的一套操作邏輯,是開發者按照自己的使用方式設計的,不見得跟 Blender 的原生習慣一致,這是比較讓新手擔心的。 如果我們對 Blender...
哈囉!Reader 以前在遊戲業工作時,我的美感比較普通,比較是較偏向「工具型」的 3D 美術。雖然製作速度快,但很多造型我都要反覆修改好多次,才能摸索出自己滿意,且美感過關的樣子。 因此很多時候,我都會使用各種工具來幫助自己快速迭代出我需要的結果。 今天突然想到,我曾經製作一個角色時,因為一個臉部美感卡關好多天,後來想到一個奇招:把做好的模型直接用手機拍下來,然後用手機 APP 的「美顏」把它修漂亮!XD 修完之後,我再把這張美顏照片拿回電腦前,仔細去比對:到底哪裡被修動了?是鼻子?臉頰?還是眼睛的位置? 找到那個「差異點」之後,我再回頭去調整 3D 模型,還真的幫助我突破了卡住多時的專案模型。 雖然那張美顏過後的照片,絕對不可能直接拿來當成工作交件的成品,但它在我的創作過程中,變成了一個非常有價值的精準參考。 想法:用中繼站而非成品的角度思考AI 我發現,這個工作邏輯放到現在的 AI 工具上,完全是說得通的! 許多人對 AI 工具的想像是,AI 可以直接生成一個可用的結果,要的是一個「成品」。但其實,就如同美顏相機一樣,AI...