哈囉!Reader 用Blender創作時,不管是使用下載的資產或是自己創作,或多或少都會接觸到一些PBR材質相關的內容。而PBR的核心,其實就是讓模型在「質感」跟「細節」上更加擬真。(不知道什麼是PBR材質,可以到我的頻道觀看-15分鐘學會PBR材質-觀念篇) 「質感」上,我們透過定義材質的金屬度、粗糙度(和其他物理參數),來實現真實物體的反射效果。 「細節」上,則會使用「法線貼圖」,來增加模型的表面細節。 我們知道,當一個模型的面數越高,表示越能做出更豐富的細節。理論上,極高的面數當然可以做出極為真實的模型。但是當我們需要在遊戲或動畫中使用這些資源的時候,過高的面數會對遊戲的容量跟效能產生極大的負荷。這就是為什麼,我們需要找到保持模型效能的同時,也能增加模型細節的解答,而這個解答就是法線貼圖,又稱Normal map。 Normal map的作用不曉得你有沒有看過肌肉衣?不知道的可以去Google一下🤣 Normal map的作用,其實就類似穿上肌肉衣…只不過肌肉衣本身是帶有真實的凹凸浮雕;而Normal Map神奇的地方,在於它不真正改變模型表面,而只是改變模型反射的光影變化,來欺騙我們的眼睛,讓我們以為模型具有這些細節(如果從側面看,就會發現模型其實還是平的,但還是足以讓我們感覺很真實。) Normal map 的原理要理解Normal Map的原理,首先需要知道我們是如何觀察到模型的細節的。 以上圖為例,男孩手拿一個3D模型的面,而光反射的角度,取決於這個面的方向(也就是法向)。當光透過面進到我們眼睛裡,我們即可觀察到它(一個面、一個法向、一個反射結果) 前面說到,Normal Map的作用,就像給模型穿上肌肉衣一樣。是經由貼圖的方式,將原本低面數的簡單模型上,貼上豐富的法線訊息,從而產生更多的細節。 換句話說,原本每一個面只能定義一個法線方向,使用Normal Map後,變成每個像素點都能自由定義任意的法線方向,而達到了保持模型低面數,又增加豐富細節的目的。 而貼圖紀錄法線資訊的原理,則是在每張圖片的RGB色板中,分別記錄向量空間的(X,Y,Z)向量值(好像是高中數學😂),因此每個像素顏色,都可以轉換成數值,指出不同的法向結果。最後,著色器會透過UV映射的方式,將這些法向傳送到模型本身,就完成法線貼圖的任務啦! 如何製作Normal map最後也來了解一下,最常見的,也是我們最容易接觸到的Normal map製程,就是高低模烘培的方式。 這種製程,需要先準備兩個模型:一個是真正擁有高面數細節的模型(簡稱高模);另一個則是拆好UV的低面數模型(簡稱低模,常經由拓樸高模取得)然後,我們會將這兩個模型疊放在一起,並將高模的法線資訊轉錄到低模上。這個過程就是所謂的烘焙(Baking)。烘焙的原理其實大同小異,但每個軟體的作法不同。之後我會再做影片分享在Blender中烘培的方法😁。 總之,這樣一來,我們就得到了一張法線貼圖,我們的低模就可以透過它模仿出高模的光影效果,在渲染或遊戲引擎中使用囉! 寫了一篇硬梆梆的科普文,雖然這些東西現在看來不難。但十年前資訊有限的年代,也是花了我好些功夫才理解🥲希望這些內容能解答一些人一直以來對Normal map的疑惑,未來在這方面的應用上,比較不會陌生囉! 那我們下封信再見囉😊 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader最近很喜歡玩Nomad,而我在研究軟體時,自然地想要延續我在Blender既有的操作習慣跟設定。其中有一個我在Blender常用,但Nomad找不到的功能,就是 Grab的筆刷中”投射”的功能。 我問了我Nomad的老師,沒想到連老師說Nomad沒有,而且他在Blender也沒用過😂這讓我想到,可能有不少人都錯過了這個在Blender雕刻中非常實用的設定,今天就讓我來分享這個在 Blender 中雖低調但超好用的功能吧! 在 Blender 的雕刻模式中,抓取(Grab) 筆刷可說是最常用到的工具之一。但你知道嗎?它其實還隱藏了許多能大幅提升工作效率的進階設定。 今天要跟你分享兩個對於模型起型跟剪影調整非常好用的設定,分別是衰減中的投射(Projected);以及筆刷設置中的抓取剪影(Grab Silhouette) 兩個設定的位置 ✨ 功能1:衰減 → 投射模式(Projected) Grab筆刷的預設衰減形狀為球形,意思是當我們抓取模型時,影響範圍是以下筆位置的球型方式向外擴散,可以想像是以3D的型態往外擴散。 球型衰減...
嗨,Reader 還記得你第一次跟著YouTube教學做3D作品的感覺嗎? 看著螢幕裡老師行雲流水般的操作,自己卻總是卡卡的,明明跟著做了,過沒幾天卻又全忘光…這種焦慮感我能理解,因為我也走過這樣的過程。 這些年來因為做教學的關係,深知學習是有訣竅的。今天想跟你分享幾個實用的「學習技巧」,讓你在看教學時不再只是單純地複製貼上,而是能真正掌握每個教學的精髓,把知識內化成自己的資產,能舉一反三!💡 🍰 技巧1. 微學習 學習就像吃蛋糕,我們不會一整塊直接塞進嘴裡,應該切成小塊慢慢享用。當你在網路上看到一個教學時,尤其是那種比較長的、需要完整完成一個作品的教學,最好的方式就是把它拆解成幾個小任務來完成。 比如說,先完成教學中建模的部分,明天再處理材質,最後再處理燈光等剩下的某些內容…。控制一天的學習時間不要太長,不要要求自己要一步到位,給自己多一些緩衝的空間。並且,每完成一個小任務時,鼓勵你給自己一點小獎勵,像是休息一下或喝杯咖啡等…,這樣不僅能讓你更有動力,也能累積成就感,推動自己一步步完成整個作品。...
哈囉Reader 今天想跟你聊聊一個幾乎所有新手都會碰到的痛點-材質節點 😊 材質節點是BLENDER中製作材質無可避免的一塊知識,但做教學以來,我也發現到很多人一看到材質節點就會很緊張(老實說,我第一次看到那些節點連來連去時也是蠻害怕的 😱)但是,其實材質節點沒有大家想像中那麼可怕啦! 材質節點有一個很大的優勢,就是有彈性-我認為這種彈性很像我們在做菜,不同的食材、調味料、烹飪的器具或切的方式,都會影響最終呈現的料理。而每個節點就像是這些不同的食材和調味料,把它們適當地搭配在一起達到最終效果,就是材質節點的作用。 就像我們平常下廚時,不會精確到小數點的調味,只要好吃就好(除非你想要當三星🤪)我認為對新手而言,材質節點也不需要太在意那些複雜的數學計算,重點是先開始體驗整個料理過程,再慢慢理解食材的特性跟一些基本器具的使用,就很容易跨入料理的大門。 回到BLENDER一下,BLENDER節點有數十種,分為七大分類,以下說明我也會以各自代表的顏色作標題,方便大家理解。 七種材質節點分類 接下來,想像一下,跟著查克走進一間設備齊全的廚房,用做菜的流程, 來認識節點系統的全貌吧! 🍳...