嗨,Reader 還記得你第一次跟著YouTube教學做3D作品的感覺嗎? 看著螢幕裡老師行雲流水般的操作,自己卻總是卡卡的,明明跟著做了,過沒幾天卻又全忘光…這種焦慮感我能理解,因為我也走過這樣的過程。 這些年來因為做教學的關係,深知學習是有訣竅的。今天想跟你分享幾個實用的「學習技巧」,讓你在看教學時不再只是單純地複製貼上,而是能真正掌握每個教學的精髓,把知識內化成自己的資產,能舉一反三!💡 🍰 技巧1. 微學習 學習就像吃蛋糕,我們不會一整塊直接塞進嘴裡,應該切成小塊慢慢享用。當你在網路上看到一個教學時,尤其是那種比較長的、需要完整完成一個作品的教學,最好的方式就是把它拆解成幾個小任務來完成。 比如說,先完成教學中建模的部分,明天再處理材質,最後再處理燈光等剩下的某些內容…。控制一天的學習時間不要太長,不要要求自己要一步到位,給自己多一些緩衝的空間。並且,每完成一個小任務時,鼓勵你給自己一點小獎勵,像是休息一下或喝杯咖啡等…,這樣不僅能讓你更有動力,也能累積成就感,推動自己一步步完成整個作品。...
about 1 month ago • 1 min read
哈囉Reader 今天想跟你聊聊一個幾乎所有新手都會碰到的痛點-材質節點 😊 材質節點是BLENDER中製作材質無可避免的一塊知識,但做教學以來,我也發現到很多人一看到材質節點就會很緊張(老實說,我第一次看到那些節點連來連去時也是蠻害怕的 😱)但是,其實材質節點沒有大家想像中那麼可怕啦! 材質節點有一個很大的優勢,就是有彈性-我認為這種彈性很像我們在做菜,不同的食材、調味料、烹飪的器具或切的方式,都會影響最終呈現的料理。而每個節點就像是這些不同的食材和調味料,把它們適當地搭配在一起達到最終效果,就是材質節點的作用。 就像我們平常下廚時,不會精確到小數點的調味,只要好吃就好(除非你想要當三星🤪)我認為對新手而言,材質節點也不需要太在意那些複雜的數學計算,重點是先開始體驗整個料理過程,再慢慢理解食材的特性跟一些基本器具的使用,就很容易跨入料理的大門。 回到BLENDER一下,BLENDER節點有數十種,分為七大分類,以下說明我也會以各自代表的顏色作標題,方便大家理解。 七種材質節點分類 接下來,想像一下,跟著查克走進一間設備齊全的廚房,用做菜的流程, 來認識節點系統的全貌吧! 🍳...
about 2 months ago • 1 min read
哈囉!Reader 想跟你分享一個Blender中簡單又實用的小技巧😊 當我們完成一個模型後,打光時通常會需要一個地板或 L 型的背板,來讓模型受光自然,增強真實感。但是,這個做法有時會產生一些問題,比如: 調整攝影機角度時,地板或背景可能「穿幫」。 地板或背景的顏色可能過於影響模型的主體色彩。 打光時產生多餘的光影或反射。 今天要分享的小技巧,就可以解決以上問題,讓你做出背景乾淨的作品喔! 範例1 範例2 1. 設定陰影捕捉(Cycles) 首先,新增一個夠大的地板平面。然後選擇它,進入右側屬性面板的 「物體屬性(Object Properties)」 > 「可見性(Visibility)」,勾選 「陰影捕捉(Shadow Catcher)」。此時,地板就只會捕捉並顯示陰影,不會顯示自身的材質和顏色。 Shadow Catcher 2. 合成背景色 接著,來到著色器編輯器中的 「世界模式」。假設此時場景中已經有 HDRi,可以使用 「光程(Light Path)」 節點和 「混合(Mix)」 節點來合成背景色,具體的接法如下圖: 純色背景設定...
2 months ago • 1 min read
哈囉!Reader 在我頻道的第一部Youtube影片中,我講解了角色打光的一些基本觀念,包含燈光的種類、參數跟布光方法等(如果沒有看過的,可以點連結看看喔!)今天想跟大家分享一個很簡單,可以讓燈光顏色更自然的實用節點—黑體節點(Blackbody Node) ▋ 什麼是黑體? 你可能看過直播或影片製作時,會使用一種可調色溫的補光燈。黑體節點就是讓我們在 Blender 中的燈光顏色可以像這種補光燈一樣,透過調整色溫的方式來進行調節。 黑體的原始定義是:當黑體被加熱升溫時,會輻射出不同顏色的光,從深紅、橘黃到白色、藍色,隨著溫度提升,光的顏色也會改變(可能和我們直覺的想法有點相反,可以把它想像成加熱的金屬棒,溫度越高,顏色會從紅色漸漸轉變為藍色)具體的數值和顏色對應,你可以參考下方的範例圖片。 黑體節點的效果 在Blender中,雖然燈光的顏色預設是可以隨意調整的,但如果今天要製作比較寫實、符合真實世界規律的燈光顏色的話,則需要遵循一定的色溫範圍。黑體節點可以讓我們很輕鬆的找到符合自然界的真實燈光效果,讓整個畫面更加自然(如果是霓虹燈或特殊顏色效果的燈光,則不受此限) ▋...
4 months ago • 1 min read
嗨,Reader 開始分享Blender教學以來,我發現很多同學對於UV、材質、點上色等等概念還是很模糊。就算跟著教學做,還是覺得一知半解。這封信希望幫助你一次性理清Blender中最常用的模型上色方法,希望對你有幫助喔! ▋ 一切的開始,賦予材質(Material) 任何模型在剛創建的時候,都是沒有顏色的。如果你要給模型上色(包括貼圖)的話,原理上其實是把顏色資訊指定給材質;再把材質指定給模型。所以,任何上色操作以前,都先要給模型賦予一個材質,方便後續的操作。 圖像→材質→模型 ▋ 賦予材質顏色(貼圖、上色) 有了材質後,就可以來討論要如何將模型透過材質來上色。 一個預設的原理化BSDF材質,可以調整基礎色來直接設置單一顏色,但如果我們不要單色,而是比較複雜的紋路、圖騰、圖案等,則會根據不同的情況,選擇不同的上色方法,我認為最常用的種類型分為以下兩種。 來源為圖像:將圖片“貼”到模型上 來源為點著色:直接在模型上“畫” 根據不同圖像來源分類 ▋ 來源為圖像:...
8 months ago • 1 min read
哈囉!Reader 每個禮拜我都會寫一些跟CG創作有關的小觀念,在Email內跟你們分享。而其中很多內容其實都來自於我的線上課程的學員,或是一些來詢問問題的網友,最近我遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享🙂 3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式: 多邊形建模(Poly Modeling) - 由一個初始模型,透過編輯模型的點、線、面,去拓展、構建出所需的造型。 雕刻建模(Sculpt)- 在一個網格基底上,透過推拉、變形、雕塑的方式來捏出複雜的造型。 曲線建模(Curve Modeling) - 利用曲線物體建構出一些流線型或管狀物件。 其它- 融球、修改器、粒子等… 其中,比較容易混淆的,是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎 舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?...
10 months ago • 1 min read
哈囉!Reader 用Blender創作時,不管是使用下載的資產或是自己創作,或多或少都會接觸到一些PBR材質相關的內容。而PBR的核心,其實就是讓模型在「質感」跟「細節」上更加擬真。(不知道什麼是PBR材質,可以到我的頻道觀看-15分鐘學會PBR材質-觀念篇) 「質感」上,我們透過定義材質的金屬度、粗糙度(和其他物理參數),來實現真實物體的反射效果。 「細節」上,則會使用「法線貼圖」,來增加模型的表面細節。 我們知道,當一個模型的面數越高,表示越能做出更豐富的細節。理論上,極高的面數當然可以做出極為真實的模型。但是當我們需要在遊戲或動畫中使用這些資源的時候,過高的面數會對遊戲的容量跟效能產生極大的負荷。這就是為什麼,我們需要找到保持模型效能的同時,也能增加模型細節的解答,而這個解答就是法線貼圖,又稱Normal map。 Normal map的作用 不曉得你有沒有看過肌肉衣?不知道的可以去Google一下🤣 Normal map的作用,其實就類似穿上肌肉衣…只不過肌肉衣本身是帶有真實的凹凸浮雕;而Normal...
11 months ago • 1 min read
哈囉,Reader 你有嘗試過用Blender做3D速寫嗎?想到速寫,我們常常想到的都是2D的紙筆速寫,但其實3D也可以速寫喔! 以前上班時,我就曾利用幾個中午休息的30分鐘左右,做這種速寫練習。 部分3D速寫練習 練習3D速寫,能夠訓練我們快速捕捉物體形體的能力,也能快速的提升軟體的操作熟練度與提升作品量,是一種投報率很高的練習方式。那麼,新手要如何開始做這種速寫練習呢? 首先,我們要先知道,速寫其實主要是在短時間內,訓練對物體的結構觀察、外型解析以及美感的臨摹,是比較偏美感層面的一種練習。但因為我們做的是3D速寫,因此在Blender中,還是有一些必要的技術面要先理解。 需掌握的知識點: 1. 雕刻模式 雕刻模式是Blener中的一種網格編輯的方式,塑形的過程就像泥塑一樣,用手繪筆(或滑鼠)自由地在3D空間中型塑模型。一般我們會在物體模式下,用預設的形體先構建出大型,再按Tab進入雕刻模式,啟動這個塑形的過程,以下介紹的所有功能,也都是在雕刻模式下的功能喔! 2. 筆刷...
11 months ago • 1 min read
哈囉!Reader 好久不見😊最近過的都好嗎? 幾天前,我跟一個厲害的3D創作者在聊天,聊到她作品在網路上很難被看見的問題。她是一個作品產量很高、完整度很高,並且我認為在美感跟專業水準都很棒的一位創作者。 她的作品不被看見,確實讓人感覺有些奇怪🤔她覺得,可能是因為網路上厲害的人很多,因此作品很難脫穎而出。不曉得你怎麼看呢?或是你有沒有過類似的困擾?花很多心血辛苦做出來的作品,然後po到社團或主頁上,卻沒有得到預期中的迴響,對一個創作者來說,感覺真的不太好受! 雖然我不是什麼社群流量大師,不過我其實也略有思考過這個問題。今天想跟你分享我的一些觀點,希望可以為你帶來一些新的思路😊 話說在前面,創作者,不論個性內向還是外向,大多創作者,都還是希望作品能得到大量肯定和關注,這是很正常的。 不過,如果我們拉回創作的本質來看,我們為什麼要創作?為什麼要發佈作品?我覺得,「創作」其實就是是一種與觀眾溝通,以及傳遞自身價值的媒介。讓我們用溝通的情境試想一下,如果你和一個人互動,而對方自顧自地說著自己想說的話,全然不管你的感覺跟想法,你會不會想繼續跟他聊下去呢?...
about 1 year ago • 1 min read